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Gamification per la scuola: imparare giocando - Cod. 10022603 - Professional Academy

Gamification per la scuola: imparare giocando - Cod. 10022603

Esperienze, idee e suggerimenti operativi. Corso di formazione accreditato dal Miur (20 ore)

Gentile Cliente,

 

benvenuto nell’area dedicata alla consultazione e allo studio del materiale didattico di questo corso.

 

IMPORTANTE

Per poter accedere ai contenuti di ciascuna lezione è necessario che siano stati consultati e/o aperti i file della lezione precedente (compresi i test intermedi) ed aver cliccato il pulsante “Completata – Next”, posto in basso a destra.

 

ESEMPIO: se si vuole accedere ai contenuti della Lezione 2 è necessario aver completato la consultazione dei files della Lezione 1 e aver cliccato il pulsante ““Completata – Next”.

Se anche un singolo file non è stato aperto, i contenuti della Lezione 2 resteranno bloccati.

 

Infatti, ai fini dell’emissione dell’attestato di partecipazione, il sistema registra l’apertura di tutti i files e pertanto richiede che i materiali didattici di ciascuna lezione vengano aperti/consultati in ordine sequenziale.

 

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Buona formazione!

 

Professional Academy / AIDEM SRL

  • Lezione 1 (Cod. 10022601)_Gamification per la scuola: imparare giocando
    1. file - Lezione 1_Introduzione
    2. file - Allegati_Lezione 1_NB per aprire allegato 2 serve un lettore di ebook
    3. esame - Questionario Intermedio_Lezione 1
  • Lezione 2 (Cod. 10022601)_Gamification per la scuola: imparare giocando
    1. video - Introduzione
    2. video - Giochi da tavolo per lo storytelling
    3. video - Dadi cantastorie
    4. video - Le mille e una storia
    5. video - Rompighiaccio
    6. video - Giochi online
    7. video - All'aperto
    8. video - Il discorso delle tre parole in un minuto
    9. file - Allegati_Lezione 2
    10. file - Slide di sintesi_Lezione 2
    11. esame - Questionario Intermedio_Lezione 2
  • Lezione 3 (Cod. 10022601)_Gamification per la scuola: imparare giocando
    1. video - Introduzione al pensiero computazionale
    2. file - Allegato 3.1
    3. video - Scratch_piattaforma di sviluppo
    4. video - Esercitazioni
    5. file - Allegati Esercitazioni
    6. video - Giochi con parole, numeri, audio, video, immagini
    7. file - Allegati
    8. video - La pianificazione del gioco
    9. file - Allegati
    10. video - Hardware per i giochi
    11. video - Dimostrazioni pratica
    12. file - Allegati
    13. video - Conclusioni
    14. file - Allegato conclusivo
    15. file - Slide di sintesi e di approfondimento
    16. esame - Questionario intermedio_Lezione 3
  • Lezione 4 (Cod. 10022601)_Gamification per la scuola: imparare giocando
    1. video - Video Introduttivo
    2. file - Slide di sintesi e di accompagnamento
    3. video - Video 4_1
    4. file - Allegati 4_1
    5. video - Video 4_2
    6. video - Video 4_2_1
    7. file - Allegati 4_2
    8. video - Video 4_3
    9. file - Allegati 4_3
    10. video - Video 4_4
    11. file - Allegati 4_4
    12. video - Video 4_5
    13. file - Allegati 4_5
    14. esame - Questionario Intermedio_Lezione 4
  • Questionario di gradimento_Corsi Scuole
    1. esame - Questionario di gradimento

Corso online di formazione pratica, composto da 4 lezioni (Online Seminar) rivolto ai docenti di ogni ordine e grado.
L’obiettivo è fornire supporto per applicare la gamification a scuola e favorire l’apprendimento degli studenti.

La prima lezione introduce all’utilizzo del gioco (gamification) come metodologia didattica (benefici, approccio, learning by doing). La seconda lezione, invece, illustra una serie di applicazioni da proporre agli studenti: Kahoot, geocaching, Story cubes, etc.

Sviluppare un progetto di gamification è il tema della terza lezione. I partecipanti vengono guidati passo dopo passo: pianificazione, sviluppo, realizzazione di un gioco, uso di componenti hardware. Il corso termina con una lezione in cui sono analizzate varie esperienze concrete, per fornire spunti utili da applicare a scuola.

La gamification è una delle metodologie didattiche più diffuse per incentivare l’apprendimento, grazie all’approccio ludico e all’uso di nuovi linguaggi.

Attraverso il gioco è possibile coinvolgere tutti gli studenti, anche chi fa fatica ad assimilare le materie più ostiche.

“Learning by doing” – ovvero “imparare facendo” – consente di mettere gli studenti al centro del processo di insegnamento, aiutandoli a sviluppare competenze che saranno utili anche nel lavoro.

Inoltre, pianificare attività laboratoriali attive può essere la chiave vincente soprattutto nel periodo estivo.

L’obiettivo del nostro corso è conoscere i principi fondamentali della gamification e imparare ad applicarla a livello didattico.

Si tratta di un corso online accreditato (20 ore formative), presente sulla piattaforma Sofia (Codice Identificativo: 62542) e quindi acquistabile anche con la Carta del Docente.

 

Cos’è l’Online Seminar? Come funziona?

  • L’Online Seminar è un corso online di formazione pratica, costituito da 4 lezioni disponibili sul nostro portale web dedicato alla formazione.
  • Il materiale didattico disponibile subito.
  • Il corso è accreditato dal MIUR e presente sulla Piattaforma Sofia, perciò può essere acquistato anche utilizzando la Carta del Docente (Codice Identificativo: 62542).
  • Dopo aver attivato il proprio account personale sulla nostra piattaforma elearning, potrà accedere ai contenuti formativi (dispense, videolezioni, slides di sintesi, questionari intermedi di autovalutazione) in qualsiasi momento e da ogni luogo con un notevole risparmio di tempo e denaro, in quanto riceverà tutta la formazione di cui ha bisogno direttamente sul Suo PC, senza doversi assentare da scuola. Il materiale didattico potrà essere consultato e studiato nei tempi e nei modi che ciascun partecipante riterrà più opportuni.
  • Le lezioni resteranno in Suo possesso e potrà consultarle per sempre.
  • Potrà verificare il Suo grado di apprendimento con i questionari intermedi di autovalutazione e i materiali di approfondimento.
  • Riceverà l’attestato di partecipazione (20 ore formative).

 

Perché partecipare?

  • Per imparare a costruire i giochi (con le parole, i numeri, le immagini, i video, gli audio) da utilizzare in aula o in didattica a distanza.
  • Per saper scegliere, tra i numerosi strumenti e applicazioni già disponibili, quelli che possono rispondere meglio alle esigenze dei Suoi studenti.
  • Per apprendere come stimolare, attraverso il gioco, l’apprendimento e la partecipazione attiva dei Suoi studenti.
  • Per imparare a sviluppare il proprio progetto di gamification partendo dai consigli operativi del nostro esperto.
  • Per capire come sfruttare gli elementi tipici del gioco e stimolare lo sviluppo di nuove competenze che saranno utili agli studenti anche nel mondo del lavoro.
  • Formazione pratica, videolezioni e questionari intermedi di autovalutazione.
  • Attestato di partecipazione finale (20 ore).

Prima Lezione
Introduzione

  • Giocando si impara
  • L’approccio ludico e i benefici per l’apprendimento
  • Learning by doing
  • Gli elementi tipici del gioco che possono giovare all’apprendimento
  • Studiare due volte: far creare agli studenti i compiti con il coding
  • Premiare l’apprendimento di nuove competenze e conoscenze e lo sviluppo di nuove attitudini

Dispensa, slides di sintesi, questionario intermedio

 

Seconda Lezione
Giochi che funzionano, online e offline

  • Kahoot, creare quiz interattivi in classe o per la DAD
  • Creare quiz a punti con Google Form
  • Geocaching, la caccia al tesoro con il GPS
  • L’esplorazione fotografica
  • “Story cubes”, i dadi per lo storytelling
  • “Le mille e una storia”, un gioco senza regole
  • Da tre parole all’elevator pitch

Videolezione, slide di sintesi, questionario intermedio

 

Terza Lezione
Sviluppa il tuo progetto di Gamification

  • La pianificazione del gioco: tema, target, dinamica, meccanismi, componenti
  • Scratch, la piattaforma di sviluppo
  • Giochi con parole, numeri, immagini, audio e video
  • Hardware per i giochi: makey makey, micro:bit
  • Il repository di Scratch

Videolezione, slides di sintesi, questionario intermedio

 

Quarta Lezione
Esperienze sul campo

  • Giochi d’impresa, i casi di Startup Weekend e JA
  • Le gare di robotica educativa con Arduino
  • Le invasioni digitali su Instagram e Wikipedia
  • La community dei Google Local Guides
  • Ingress e Pokemon Go
  • Gamification, oltre la scuola
  • La visione di Baricco sul libro “The Game”
  • I Serious game
  • La partecipazione locale e gli urban games
  • Nuove skill per il mondo del lavoro

Approfondimenti

  • Prossimi passi, Bibliografia, Sitografia

Videolezione, materiale didattico, slides di sintesi, questionario intermedio