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Coding e pensiero computazionale - Cod. 10015103 - Professional Academy

Coding e pensiero computazionale - Cod. 10015103

Indicazioni pratiche per progettare percorsi didattici ed educativi attraverso la programmazione cartacea e Scratch
  • Istruzioni e struttura del corso (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Istruzioni e Struttura del Corso
  • Lezione 1 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Dispensa 1 - Pensare in maniera algoritmica: perché è così importante
    2. file - Slides di Sintesi Dispensa 1
    3. file - Test di Autovalutazione Dispensa 1
    4. file - Dispensa 2 - La programmazione informatica: dai concetti di base ai casi pratici
    5. file - Slides di Sintesi Dispensa 2
    6. file - Test di Autovalutazione Dispensa 2
    7. file - Dispensa 3 - Scratch: la piattaforma per diventare veri programmatori
    8. file - Slides di Sintesi Dispensa 3
    9. file - Test di Autovalutazione Lezione 3
  • Lezione 2.1 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. video - Video 1 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    2. video - Video 2 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    3. video - Video 3 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    4. video - Video 4 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    5. video - Video 5 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    6. video - Video 6 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    7. video - Video 7 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    8. video - Video 8 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    9. video - Video 9 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    10. file - Test di Autovalutazione Lezione 2.1
    11. video - Video 10 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    12. video - Video 11 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    13. video - Video 12 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    14. video - Video 13 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
    15. video - Video 14 Lezione 2.1 - Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
  • Lezione 2.2 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. video - Video Introduttivo Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    2. file - Materiali di Supporto Lezione 2 (zip)
    3. file - Allegato Lezione 2.2 - Scratch2Cards
    4. video - Video 1 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    5. video - Video 2 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    6. video - Video 3 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    7. video - Video 4 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    8. video - Video 5 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    9. video - Video 6 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    10. video - Video 7 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    11. video - Video 8 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    12. video - Video 9 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    13. video - Video 10 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    14. video - Video 11 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
    15. video - Video 12 Lezione 2.2 - Esercizi con Scratch
  • Lezione 2.3 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Slides di Sintesi
    2. video - Video 1 - Lezione 2.3 Videogioco con Scratch: la strega
    3. video - Video 1 - Lezione 2.3 Videogioco con Scratch: la strega
    4. video - Video 1 - Lezione 2.3 Videogioco con Scratch: la strega
    5. video - Video 1 - Lezione 2.3 Videogioco con Scratch: la strega
    6. video - Video 1 - Lezione 2.3 Videogioco con Scratch: la strega
    7. video - Video 1 - Lezione 2.3 Videogioco con Scratch: la strega
  • Lezione 2.4 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Slides di Sintesi
    2. file - Allegato: estensioni (zip)
    3. file - Allegato: morra (zip)
    4. video - Video 1 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    5. video - Video 2 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    6. video - Video 3 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    7. video - Video 4 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    8. video - Video 5 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    9. video - Video 6 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    10. video - Video 7 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    11. video - Video 8 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    12. video - Video 9 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    13. video - Video 10 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
    14. video - Video 11 Lezione 2.4 - Animazioni con Scratch: robot e farfalla
  • Lezione 2.5 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Slides di Sintesi
    2. file - Allegato Lezione 2.5 - Scratch
    3. video - Video 1 Lezione 2.5 - Buone pratiche con Scratch
    4. video - Video 2 Lezione 2.5 - Buone pratiche con Scratch
    5. video - Video 3 Lezione 2.5 - Buone pratiche con Scratch
    6. video - Video 4 Lezione 2.5 - Buone pratiche con Scratch
    7. video - Video 5 Lezione 2.5 - Buone pratiche con Scratch
    8. video - Video 6 Lezione 2.5 - Buone pratiche con Scratch
    9. video - Video 7 Lezione 2.5 - Buone pratiche con Scratch
    10. video - Video 8 Lezione 2.5 - Buone pratiche con Scratch
  • Lezione 2.6 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Slides di Sintesi
    2. video - Video 1 Lezione 2.6 - Bug da risolvere con Scratch
    3. video - Video 2 Lezione 2.6 - Bug da risolvere con Scratch
    4. video - Video 3 Lezione 2.6 - Bug da risolvere con Scratch
    5. video - Video 4 Lezione 2.6 - Bug da risolvere con Scratch
    6. video - Video 5 Lezione 2.6 - Bug da risolvere con Scratch
  • Lezione 3.1 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Materiali di supporto Lezione 3
    2. video - Video 1 Lezione 3.1 - Introduzione all’elettronica
    3. video - Video 2 Lezione 3.2 - Introduzione all’elettronica
  • Lezione 3.2 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. video - Video 1 Lezione 3.2 - La scheda Makey Makey
    2. video - Video 2 Lezione 3.2- La scheda Makey Makey
  • Lezione 3.3 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. video - Video 1 Lezione 3.3 Microbit
    2. video - Video 2 Lezione 3.3 Microbit
    3. video - Video 3 Lezione 3.3 Microbit
    4. video - Video 4 Lezione 3.3 Microbit
  • Lezione 3.4 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. video - Video 1 Lezione 3.4
    2. video - Video 2 Lezione 3.4
    3. file - Allegati Video 2
    4. video - Video 3 Lezione 3.4
    5. video - Video 3 Lezione 3.4
    6. file - Allegati Video 3
    7. video - Video 4 Lezione 3.4
    8. video - Video 4 Lezione 3.4
    9. file - Allegati Video 4
    10. video - Video 5 Lezione 3.4
    11. video - Video 5 Lezione 3.4
    12. file - Allegati Video 5
    13. video - Video 6 Lezione 3.4
    14. video - Video 6 Lezione 3.4
    15. file - Allegati Video 6
    16. video - Video 7 Lezione 3.4
    17. video - Video 7 Lezione 3.4
    18. file - Allegati Video 7
    19. video - Video 8 Lezione 3.4
    20. video - Video 8 Lezione 3.4
    21. file - Allegati Video 8
    22. video - Video 9 Lezione 3.4
    23. video - Video 9 Lezione 3.4
    24. file - Allegati Video 9
    25. video - Video 10 Lezione 3.4
    26. video - Video 10 Lezione 3.4
    27. file - Allegati Video 10
    28. video - Video 11 Lezione 3.4
    29. video - Video 11 Lezione 3.4
    30. file - Allegati Video 11
    31. video - Video 12 Lezione 3.4
    32. video - Video 12 Lezione 3.4
    33. file - Allegati Video 12
    34. video - Video 13 Lezione 3.4
    35. file - Allegati Video 13
    36. video - Video 14 Lezione 3.4
    37. file - Allegati Video 14
    38. video - Video 15 Lezione 3.4
    39. video - Video 16 Lezione 3.4
    40. file - Allegati Video 16
    41. video - Video 17 Lezione 3.4
    42. file - Allegati Video 17
    43. video - Video 17 Lezione 3.4
  • Lezione 4.1 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. video - Video 1 Lezione 4.1 - Raspberry
    2. video - Video 2 Lezione 4.1 - Raspberry
  • Lezione 4.2 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Introduzione a Python
    2. file - Allegati Lezione 4.2
    3. video - Video 1 Lezione 4.2 - Python
    4. video - Video 2 Lezione 4.2 - Python
    5. video - Video 3 Lezione 4.2 - Python
    6. video - Video 4 Lezione 4.2 - Python
    7. video - Video 5 Lezione 4.2 - Python
    8. video - Video 6 Lezione 4.2 - Python
    9. video - Video 7 Lezione 4.2 - Python
    10. video - Video 8 Lezione 4.2 - Python
    11. video - Video 9 Lezione 4.2 - Python
    12. video - Video 10 Lezione 4.2 - Python
    13. video - Video 11 Lezione 4.2 - Python
    14. video - Video 12 Lezione 4.2 - Python
    15. video - Video 13 Lezione 4.2 - Python
    16. video - Video 14 Lezione 4.2 - Python
    17. video - Video 15 Lezione 4.2 - Python
    18. video - Video 16 Lezione 4.2 - Python
    19. video - Video 17 Lezione 4.2 - Python
    20. video - Video 18 Lezione 4.2 - Python
  • Lezione 5 (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Slides di Sintesi Lezione 5 - Conclusioni
    2. video - Video 1 Lezione 5 - App inventor
    3. video - Video 2 Lezione 5 - App inventor
    4. video - Video 3 - Lezione 5 - App inventor
  • Esame Finale (Cod. 10015103) Coding e pensiero computazionale
    1. file - Esame finale

e-Seminar di 5 lezioni (caricate a cadenza settimanale) per supportare i docenti nell’apprendimento dei principi del pensiero computazionale e nell’applicazione concreta del coding nella didattica e nella programmazione, attraverso Scratch 3.0, Makeymakey, Microbit e Makecode, Mblock, Arduino e
Raspberry, l’utilizzo di Mathematica, la programmazione con Python, concludendo con lo sviluppo di app Android con Appinventor.

Al giorno d’oggi molti educatori sostengono che il pensiero computazionale costituisca la quarta abilità di base, in aggiunta al saper leggere, scrivere e fare di calcolo.

Si tratta di un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura, seguendo metodi e strumenti specifici. Il coding è la sua applicazione pratica:attraverso la programmazione e lo svolgimento di esercizi, giochi, rappresentazioni e animazioni gli studenti imparano a programmare e di conseguenza a pensare per obiettivi.

La scelta di un approccio ludico è strategica, perché permette di catturare l’attenzione anche degli alunni più distratti e demotivati, che credendo di giocare imparano a risolvere un problema, più o meno complesso in base alla fascia di età.

  • Cosa sono il pensiero computazionale e il coding? Come applicarli nella didattica?
  • Come programmare attraverso gli strumenti open source del web?
  • In che modo stimolare l’interesse degli studenti attraverso il lavoro in aula?
  • Come organizzare un laboratorio di coding in classe con Scratch?
  • Come valutare i progressi degli alunni?

Gli studenti nativi digitali andranno a svolgere delle professioni che ancora non esistono, risulta dunque fondamentale che ogni insegnante inserisca coding e pensiero computazionale nella didattica: da una parte per incrementare le competenze digitali di ogni alunno; dall’altra, per incentivare lo sviluppo delle abilità di problem solving.

Questo corso intensivo di formazione pratica in modalità online, della durata di 20 ore, in un primo momento fornisce le nozioni teoriche del pensiero computazionale e del coding, per poi focalizzarsi sui percorsi e le attività da sviluppare in classe, sia attraverso la programmazione cartacea per i più piccoli, sia per mezzo di Scratch, ambiente di programmazione gratuito che permette di creare progetti pedagogici e di intrattenimento che toccano tutte le discipline: dalla matematica alla scienza passando per l’arte. Il coding è infatti applicabile a ogni materia.

Ciascun partecipante riceverà ogni settimana tutto il materiale formativo necessario, che include linee guida e videotutorial, per apprendere concretamente come sviluppare l’attività didattica, attraverso percorsi step by step. Durante tutta la durata del corso sarà possibile formulare quesiti specifici al relatore, che troveranno risposta nella lezione successiva.

ATTENZIONE: le date indicate nel programma si riferiscono ai giorni in cui verrà inviato il materiale didattico, che potrà essere consultato e studiato nei tempi e nei modi che ciascun partecipante riterrà più opportuni.

Vantaggi e finalità

In sole 5 lezioni ogni partecipante imparerà a progettare il pensiero computazionale e il coding, partendo dai principi teorici e arrivando agli strumenti per metterli in atto nel concreto, senza perdere neanche un’ora di lavoro e con benefici tangibili in termini di tempo e costi, soprattutto per quanto riguarda le assenze per effettuare le trasferte.

  • EFFICACIA: il nostro e-Seminar mira a fornire strumenti concreti per aiutare gli insegnanti, e di conseguenza gli studenti, nella messa in pratica del coding in ambito didattico: innovare il proprio metodo di insegnamento permette ai docenti di aggiornarsi, mentre gli studenti sperimentano nuove modalità di apprendimento, più dinamiche e innovative.
  • FLESSIBILITÀ e RISPARMIO: ogni partecipante potrà decidere quando e dove utilizzare i contenuti e organizzare la formazione in base alle proprie esigenze. Questa flessibilità è ideale per aggiornare le proprie conoscenze e favorire una fruizione dei contenuti senza togliere tempo prezioso all’attività quotidiana in classe.
  • IMMEDIATA APPLICAZIONE e NESSUN FRAINTENDIMENTO: l’e-Seminar è curato da due esperti in materia, che Le forniranno indicazioni pratiche, esempi di esercitazioni e soluzioni per sviluppare un nuovo modello di didattica, interattivo e all’avanguardia, da applicare in classe per coinvolgere e motivare i più piccoli, ma anche stimolare gli studenti più grandi.
  • NESSUNA DISTRAZIONE: potrà consultare il materiale didattico nel luogo più consono al fine di garantire concentrazione e attenzione.
  • CERTIFICATO: i partecipanti che svolgeranno l’ESAME FINALE riceveranno un “Certificato di Esperto in Coding e Pensiero Computazionale”.

Prima Lezione – Dai concetti base teorici alla piattaforma Scratch: giovedì 28 febbraio 2019

1.1 Pensare in maniera algoritmica: perché è così importante

Materiale didattico (dispensa, slide di sintesi, test di autovalutazione)

  • Storia dell’informatica, nascita e storia dell’algoritmica
  • Definizione e concetti di base sul pensiero computazionale
  • Perché è importante pensare algoritmicamente per gli studenti
  • Legame tra computer e coding
  • La programmazione come strumento per il pensiero
    computazionale

1.2 La programmazione informatica: dai concetti di base ai casi pratici

Materiale didattico (dispensa, slide di sintesi, test di autovalutazione)

  • Che cosa vuol dire programmare
  • Programmare su carta a quadretti (livello base)
  • Quali e quanti sono i linguaggi di programmazione informatica
  • Impariamo a costruire una semplice pagina web in HTML
  • Impariamo a programmare una semplice calcolatrice
  • Come e perché usare il coding in classe
  • Non solo programmi ma anche presentazioni, animazioni e
    storie
  • Valutare e motivare gli studenti

1.3 Scratch: la piattaforma per diventare veri programmatori

Materiale didattico (dispensa, slide di sintesi, test di autovalutazione)

  • Cos’è Scratch e come funziona
  • Primi passi con Scratch: installazione e configurazione
  • L’interfaccia di Scratch
  • Il linguaggio a blocchi
  • Esempi pratici
  • Altre piattaforme simili: AppInventor, MBlock, Arduino

Seconda Lezione – Dalla teoria alla pratica: i primi passi con Scratch: giovedì 7 marzo 2019

2.1 Imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: Scratch: cos’è e come muoversi all’interno della piattaforma
  • Video 2: imparare programmando: esercizi per progettare l’attività didattica attraverso Scratch
  • Video 3: Scratch e didattica: come realizzare storie, giochi, animazioni e rappresentazioni
  • Scratch junior: programmazione per i più piccoli (dai 5 ai 7 anni)
  • Scratch: programmazione per gli alunni esperti
  • Video 4: come esplorare la struttura dei contenuti e modificarli

2.2 Esercizi con Scratch

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: introduzione
  • Video 2: come cambiare i colori degli Sprite
  • Video 3: il mondo del ballo
  • Video 4: come muovere uno Sprite attraverso i comandi
  • Video 5: come fare parlare due personaggi tra di loro
  • Video 6: l’applicazione dell’effetto “Glide”
  • Video 7: come gestire il movimento degli Sprite attraverso il puntatore del mouse
  • Video 8: ulteriori comandi per fare partire l’azione
  • Video 9: come mixare le nozioni apprese precedentemente
  • Video 10: i costumi di Scratch
  • Video 11: come associare comandi già appresi con comandi nuovi (animazione pappagallo)
  • Video 12: come associare comandi già appresi con comandi nuovi (effetti musicali)
  • Video 13: introduzione al mondo dei videogiochi

2.3 Videogioco con Scratch: la strega

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: presentazione di un videogioco completo facendo uso di tutti i comandi appresi
  • Video 2: come controllare la strega con i tasti freccia
  • Video 3: come aggiungere l’oggetto del desiderio
  • Video 4: come aggiungere i nemici della strega
  • Video 5: come gestire l’opzione punti
  • Video 6: come aggiungere l’opzione gestione tempo

2.4 Animazioni con Scratch: robot e farfalla

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: come predisporre l’animazione
  • Video 2: l’animazione della sirena
  • Video 3: l’animazione del braccio destro
  • Video 4: l’animazione del braccio sinistro
  • Video 5: l’animazione delle antenne
  • Video 6: l’animazione del corpo
  • Video 7: l’animazione della farfalla
  • Video 8: come fare sorridere il robot quando passa la farfalla
  • Video 9: l’animazione delle gambe
  • Video 10: l’animazione dell’albero
  • Video 11: l’ordine dei vari elementi all’interno del disegno

2.5 Buone pratiche con Scratch

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: introduzione al pensiero computazionale
  • Video 2: estensione ai giochi
  • Video 3: penna automatica
  • Video 4: soluzione esercizio penna automatica
  • Video 5: esercizio morra cinese
  • Video 6: esercizi da proporre
  • Video 7: novità Scratch 3.0
  • Video 8: il repository di Scratch 3.0

2.6 Bug da risolvere con Scratch

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: esercizio bug e soluzione
  • Video 2: esercizio bug e soluzione
  • Video 3: esercizio bug e soluzione
  • Video 4: esercizio bug e soluzione
  • Video 5: esercizio bug e soluzione

Terza Lezione – Il mondo dell’elettronica: Makey Makey, Microbit e Arduino: giovedì 14 marzo 2019

3.1 Introduzione all’elettronica

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: introduzione all’elettronica
  • Video 2: circuiti morbidi

3.2 La scheda Makey Makey

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: introduzione a Makey Makey
  • Video 2: Makey Makey e Scratch 3.0

3.3 Microbit

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: introduzione a Microbit
  • Video 2: Microbit e Makecode online
  • Video 3: Microbit e Makecode offline
  • Video 4: Microbit e Scratch 3.0

3.4 Arduino

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: introduzione ad Arduino
  • Video 2: LED – esercizio e soluzione
  • Video 3: Arduino ed mBlock
  • Video 4: semaforo – esercizio e soluzione
  • Video 5: potenziometro – esercizio e soluzione
  • Video 6: cicalino – esercizio e soluzione
  • Video 7: fotoresistore – esercizio e soluzione
  • Video 8: servomotore – esercizio e soluzione
  • Video 9: servomotore e potenziometro – esercizio e soluzione
  • Video 10: sensore ad ultrasuoni – esercizio e soluzione
  • Video 11: infrarossi – esercizio e soluzione
  • Video 12: sensore di umidità e temperatura – esercizio e soluzione
  • Video 13: display LCD
  • Video 14: LCD umidità e temperatura
  • Video 15: altri sensori e board
  • Video 16: Wemos d1 mini e blynk
  • Video 17: Robot 2WD con board L298N e modulo ad ultrasuoni

Quarta Lezione – Il mondo dell’elettronica: Raspberry e Python: giovedì 21 marzo 2019

4.1 Raspberry

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: introduzione a Raspberry
  • Video 2: introduzione a mathematica

 4.2 Python

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: basi – esercizi e soluzioni
  • Video 2: ciclo for – esercizi e soluzioni
  • Video 3: condizioni con if – esercizi e soluzioni
  • Video 4: and, or, not – esercizi e soluzioni
  • Video 5: condizioni con while – esercizi e soluzioni
  • Video 6: funzioni – esercizi e soluzioni
  • Video 7: gpio con raspberry
  • Video 8: argomenti avanzati – esercizi e soluzioni
  • Video 9: files e urllib
  • Video 10: Tkinter
  • Video 11: Python game
  • Video 12: sitografia python

Quinta Lezione – Step finali e conclusioni: giovedì 28 marzo 2019

 5.1 App inventor

Contenuti Video, materiali di supporto, esercizi e soluzioni

  • Video 1: step successivi, mit app inventor
  • Video 2: conclusioni
  • Video 3: sitografia conclusioni

Esame finale (facoltativo e online): giovedì 18 aprile 2019
I partecipanti che svolgeranno l’ESAME FINALE riceveranno un
“Certificato di Esperto in Coding e Pensiero Computazionale”

Dott. Francesco Passantino

Dott. Francesco Passantino

Consulente nelle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione per diverse imprese pubbliche e private. Formatore ICT dai bambini ai post laureati. Ha fondato il Google Developer Group di Palermo e il CoderDojo Palermo.

Dott. Matteo Troìa

Dott. Matteo Troìa

Ha svolto il ruolo di Data Scientist nella Commissione parlamentare d’inchiesta sulla Digitalizzazione e l’Innovazione della Pubblica Amministrazione alla Camera dei Deputati. È co-fondatore di CoderDojo, un movimento internazionale che mira a insegnare la programmazione Informatica ai bambini.